martes, 23 de mayo de 2017

Regreso al pasado Adventure:Escape Parte2

Han pasado 4 años desde el IGDA Game Jam de una semana en que la comunidad IGDA de Costa Rica se organizó para hacer el reto de recrear un juego de los 70s, en aquel momento escogí Atari Adventure y desarrolle un juego en una semana.

Ese código que hice sigue vivo, lo más curioso es que lo he alimentado sin darme cuenta todos estos años, creo que es hora de volver a hacer Escape Parte2.


Primero lo primero, ¿qué ha pasado todo este tiempo con el código de ese proyecto?

El siguiente diagrama lo explica la evolución de mi trabajo por los últimos 8 años en los cuales he creado muchos prototipos y trabajos varios.

Media preview


Primero fue Rescue Simulator 2013 hecho en el Global Game Jam 2013, donde su personaje principal Bomber Manuel debía rescatar a personas atrapadas en un incendio.

El tema de ese Global Game Jam fue el sonido de latidos de corazón (el audio), lo que inspiro una mecánica de escucha, habían habitaciones trampa  y habitaciones con personas a rescatar.



Después construí Escape donde reutilice el código de RS2013 en esta interpretación de Atari Escape, tras esa semana de trabajo escribí un articulo que pueden leer en este enlace.



Para el 2014, dentro del Global Game Jam 2014, desarrollamos MioPia, usando el código del año anterior y con mecánicas muy parecidas a Brothers: Tale Of Two Sons, pero menos drama.

El tema de GGJ2014 fue "We don't see things as they are, we see them as we are.", eso motivo a crear un juego cooperativo en el cual dos personajes debían recorrer un laberinto, abrir puertas, activar interruptores y no separarse para no perder, pero entre más te alejas del otro personajes, se perdía visibilidad y el juego.

El concepto de juego lo desarrollamos la bella Astrid Pinel y yo mientras ambos estudiamos la misma carrera aqui en Costa Rica. El buen Eladio Zamora trabajo mucho el sonido y fue excelente ambientando e iluminado los 10 escenarios. Este ha sido por mucho mi mejor Game Jam.



Es una práctica común retomar el código después de un Game Jam de manera más calmada, de eso nace Top Down Starter Kit, en principio pensé en vender el proyecto completo en Unity Asset Store, sin embargo no le dedique el tiempo que requería.



Ese mismo año tome Top Down Starter Kit y se tranformo en Ódalos, el que se convertiría en mi proyecto de fin de carrera en Animación Digital en Universidad Veritas y por los siguientes 3 años trabaje programando esto.

En el 2017, Ódalos lo presento el 30 de junio a las 8:00 am en el Auditorio 414 de la Universidad Veritas y es abierto al público en general.



Sin embargo hubo otros proyectos que hicieron contribuciones, es decir, mientras programaba este proyecto tenía 3 o 4 proyectos simultaneos, en lenguajes de programación diferentes, que se sumaron a Ódalos de una u otra manera.

Napsys data del 2012, aún más atrás, ese proyecto llego a transformarse en Zam Amazing Journey, un código muy problematico que en un momento final sufrió problemas de toda clase, sin embargo, para el 2015 se reinicia con la disolución del equipo y nace Napsys2, un código más limpio, fluido y depurado.


Lo más valioso que aporta Napsys2 a Ódalos es el sistema interno de control de flujo para menús y salvado de la partida, algo muy importante en juegos con arcos narrativos extensos.


Napsys no contribuye en mecánicas a Ódalos 2017, pero si en otras características de gameplay menores, features técnicos y transformaciones de ideas vericales a horizontales.

Otro proyecto que resulta interesante de reconocer influencia en Ódalos es El Camino del Usekol de mi cliente Fundación Omar Dengo y Comunicación Mariño, en este caso fue la rigurosidad de la redacción de guión y dialogos del producto revisado en incontables ocasiones. Mis prácticas en redacción de guión para vídeo juegos son otras a partir de este proyecto.


La Tómbola de Premios TEDx Pura Vida es mi proyecto más viejo con 8 años de existir, no tengo idea como un proyecto que hice sin interés alguno salio bien año con año.


Cuando  la Tómbola cumplió 7 años, hice un articulo en este blog que pueden leer en este enlace donde se explica mucho de lo realizado.

Tras mucho reflexionar y con la ayuda de amigos cercanos he logrado encontrar como implementar o vincular cada proyecto en Adventure Framework, que es por mucho la versión más corregida de Ódalos2017 y el sumatorio de aprendizajes de otros proyectos.

Existen otros proyectos que Adventure Framework no va aintergrar, al menos no por ahora, tales como: Toros a la Tica, GameStar, FPS Puzzle-Museo de la Mujer, Chicken Legs Express, Urban Tribes o Zombie Apocalypse Wedding.

La razón de no incluir estos pequeños trabajos es que fueron muy experimentales, complicados o simplemente hechos llenos de errores y malas prácticas que no quiero repetir o arreglar.

¿Qué sigue?

Regresar al 2013 y recrear Adventure:Escape, después de ello regresaré al 2009 por Escape De Ratico. Talvez invite al team original para retomar este proyecto en el 2018.


Me despido agradeciendote leer mis anecdotas de los últimos 8 años, pero advierto que no es la historia completa, esa empezo en el verano de 1995, pero escribire eso más adelante, cuando valga la pena.

3 comentarios:

  1. ¡Qué interesante lectura! Me pone muy nostálgica y me recordó al 2012 cuando trabajamos en gamestar, e incluso tampoco recordaba el famoso Myopia! Qué ganas de echarse otro game jam ;)

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  2. Esta bien tuanis, como es en este momento el Adventure framework? Que tipo de 'namespaces' o paquetes han ido heredandose que lograste unificar a una sola solucion?

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  3. Es una buena mirada a lo que ha sido el camino hasta la defensa de Ódalos, para la que de antemano te deseo el mayor de los éxitos.
    Muchas gracias por compartirlo!

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