lunes, 2 de noviembre de 2015

Zombie Apocalypse Wedding Post Mortem por Navarrex

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Este mes de octubre se celebró el Indie Speed Run y equipos costarricenses como los hermanos Zamora con Andrés Villalobos y los hermanos Cartín participaron, en la casa de los Navarro nos apuntamos también.

Todos de manera sincronizada iniciamos viernes 23 de octubre hasta el domingo 25, en este artículo comento lo que hicimos con nuestra participación en este game jam internacional que se destaca por su gran jurado.

Introducción

El siguiente documento busca hacer un recuento de las acciones que implican el ejecutar un game jam en total incertidumbre, enfrentando el proceso creativo con mucho desconocimiento.

Si bien es cierto recibí ayuda de mis hermanas en la conceptualización y lluvia de ideas, enfrentar la tarea de crear un juego en 48 horas en solitario es una mala idea.

Así mismo intentarlo para aprender una nueva tecnología y su correspondiente técnica multiplica el factor de desastre.

Haciendo caso omiso a mi mismo, hice el game jam en solitario por primera vez y me propuse aprender las herramientas de desarrollo para juegos 2d de Unity 3D 5.2f2.

Antecedentes

Setiembre fue el proceso de formación y registro de equipos para el Indie Speed Run 3.0, para el mes de octubre se debe dar inicio. Las reglas son muy simples: hacer el proyecto en 48 horas, usar el tema aleatorio generado por el sitio web, acreditar que el juego fue hecho en este game jam y subir el archivo.

En noviembre se anunciarán los finalistas.

Aunque el optimismo y deseo de ganar es una meta, concluir un game jam con todo lo propuesto es mucho más importante que el ser galardonado.

Proceso conceptual

El tema aleatorio para mi fue originalmente "Kids" y "Freckles", no contento con ese tema decidí lanzar el ¡Danger Dice! de esa forma obtendría un nuevo tema aleatorio, de una selección mucho más compleja, un riesgo necesario para alguien que disfruta de este tipo de actividades.

Mi nuevo tema fue "Wedding" con el elemento "Pet Rock", inconexos, distantes y en una primera lectura, complicados, sin embargo el proceso de brainstorm bien ejecutado puede hacer conexiones en donde no se pueden ver en un primer intento.

El paso más básico ante estas palabras fue hacer una lista de ideas o frases directamente relacionadas, para ello use técnicas de brainstorming que me enseñaron Jeremy Gibson y John Timms, profesores a los que les tengo mucha admiración y con los únicos que he recibido clases de brainstorming.

  • Prometidos
  • Novia
  • Novio
  • Familia
  • Amigos
  • Madrinas
  • Iglesia
  • Cura
  • Padres
  • Despedida
  • Luna de miel
  • Ceremonia
  • Matrimonio
  • Creencias
  • Autoridad
  • Lanzamiento del ramo
  • Dama de honor
  • Acompañantes
  • Anillo de compromiso
  • Pareja
  • Marcha nupcial
  • Hasta que la muerte lo separe
  • Si alguien se opone, que hable ahora o calle para siempre
  • puede besar la novia
  • robarse a la novia
  • Vestido de novia
  • Waltz
  • Brindis
  • Queque
  • Fotos
  • Fiesta
  • Proposición
  • Compromiso de vida

El segundo paso es seleccionar las palabras clave ganadoras y obtener un concepto activo, es decir, un verbo aplicable al juego mismo.

LLegue a la frase clave "Hasta que la muerte los separe" (Until death do us part), aspecto que demarca la condición de fin de un matrimonio iniciado tras una ceremonia nupcial, es decir, este evento en diseño de juegos es conocido como condición de pérdida: la separación de la pareja por la muerte de alguno de los dos.

Otra implicación importante y fundamental de una boda es la existencia de un Novio (Groom) y una Novia (Bride), esto es algo único y exclusivo de parejas, no es posible casarse solo (esto es muy importante, para mucho las cosas obvias son invisibles), pues es un error de concepto que nos da una buena idea, hacer un juego cooperativo.

Tras este derroche de conceptos y alto consumo de bebidas energéticas, llegue a los siguientes elementos clave para desarrollar.

  • Until death do us part → Endurance Arcade Game
  • Groom + Bride → Co-op Game

El elemento "Pet Rock" en conjugación con el tema que se me asignó podría relacionarse con un diamante, a ese punto durante la ceremonia se puede asociar con el Anillo de Matrimonio como un claro elemento de gameplay.

  • Pet Rock → Diamond + Marriage → Diamond Wedding Ring

Diseño de jugabilidad

El resultado durante las primeras 4 horas de diseño de juego fue muy claro, un juego cooperativo desbalanceado, es decir, personajes con habilidades diferentes y complementarias.

  • La Novia puede curar al novio y recoger anillos de diamantes.
  • El novio posee un arma con la que mata a los enemigos.
  • Adicionalmente, la boda ocurre en un apocalipsis donde hordas de zombies atacan a la pareja (Endurance Arcade Game ¿recuerdan?).

El novio al matar un zombie, existe 50% de probabilidad de dejar caer un anillo de bodas con un diamantes incrustado (Pet Rock, ¿recuerdan?), ella recoge diamantes y aumenta su capacidad de curar.

Al subir su energía, puede darle amor al novio (sube los puntos de vida del novio), un aspecto muy importante es que al lograr subir la energía del novio de forma exitosa, la novia también sube sus puntos de vida, si lanza su habilidad de curar (amor) sin estar cerca del novio, no suben los puntos de vida del novio o la novia (coop game, ¿recuerdan?).


Un zombie al morir puede aparecer de 5 a 10 segundos después, cuando eso sucede, este nuevo zombie sube velocidad, daño y vida, es decir, el juego es incrementalmente más difícil con cada zombie muerto (Endurance Arcade Game otra vez).


El juego termina cuando alguno de los dos muere por zombie attacks (hasta que la muerte nos separe).

Producción

Los detalles de la producción son extensos a pesar de ser un proyecto de apenas dos días, en esta parte mencionare los criterios que use sin entrar en gran detalle, la idea no es saturar de información este recuento.


Sobre las artes, por elección forzada fue el el pixelart, dados los recursos limitados que poseo, opte por esa conveniencia en la producción, juicio de gusto y ajustado al tiempo, por mucho fue una buena opción.

Los criterios de sprites fueron los tamaños cercanos a los 32x32 pixeles. Cabe destacar que en la actualidad este tipo de dibujo es una decisión de dirección de arte y no un requerimiento técnico, la potencia de los computadores actuales en procesamiento y memoria permiten más complejidad.

Cada personaje se movería desde una vista top-down frontal, eso implica que cada pieza de arte posee frente, espalda, derecha e izquierda.


Sobre la animación, la estrategia productiva es usar criterios bien definidos, por ejemplo, un frame rate en las animaciones a 12 cuadros por segundos, un ciclo de animación consta de 4 cuadros (⅓ de segundo) y con la base de 4 direcciones, cada personaje requiere un mínimo de 16 cuadros.


Probar el juego

En la actualidad hay muchos medio de distribución de juegos digitales, por recomendación de Andrés Villalobos uso http://itch.io.

Particularmente este sitio web está orientado a proyectos interactivos en desarrollo, facilitando la recepción de donaciones y otras funcionalidades interesantes. Para personas que desean compartir sus creaciones y usar las herramientas de estadísticas que provee, esta es una muy buena opción.

A continuación el enlace donde pueden encontrar este juego de game jam descrito en este documento: http://pabliux.itch.io

Si es posbile, se registran y se suscriben a mi página de itch.io para saber de futuros prototipos.

Mejoras

El aspecto positivo de lo logrado es que da espacio para nuevas ideas que mejoran el prototipo inicial (iteración cero), se puede mejorar con retroalimentación de otros jugadores adicionalmente.

Sería llamativo y socialmente inclusivo que se puedan escoger parejas del mismo género para la boda en el posible apocalipsis zombie.

Más variedad en enemigos puede hacer que el videojuego presenta mayor factor de diversión, incluso considerar en mayor diversidad de elementos como obstáculos en el escenario o otras condiciones basadas en tiempo.

Reflexiones

Para el viernes 23 de octubre cancele todo en mi agenda, inicie a las 6:40 pm, termine domingo a las 6:00 pm, esto hace reflexionar que el tiempo no fue bien utilizado debido a las carencias presentes.

Cosas que faltaron en esta primera iteración las enumero a continuación.

  • Un mejor diseño de nivel.
  • Interfaces gráficas para el jugador.
  • Audio para los sonidos especiales que apoyan la experiencia.
  • Música ambiental.

La falta de todos esos elementos hacen que el juego no se entienda completamente, incluso hasta llegar a ser sin sentido.

¿Zombies? Soy consciente que no tiene sentido o conexión clara, es más un recurso de gameplay inicial para prototipar, lo mejor es eliminarlo en futuras iteraciones pues no aporta lo suficiente como para ser un elemento determinante.

No estoy a favor de la violencia con armas de fuego en los videojuegos, no porque sea algo negativo, la razón se debe a ser un recurso usado tantísimo en videojuegos que es aburrido. Es una solución fácil, no es buscar ser sobresaliente, creativo o innovador, mejor eliminarlo y hacer un esfuerzo más interesante en una próxima iteración.

Aunque las mecánicas descritas si se lograron todas, siempre es bueno una mano que brinde apoyo, por eso reitero que no es bueno trabajar en solitario.

Conclusiones

La definición de game jam que considero como un modelo muy acertado a seguir es “hacer un videojuego, introduciendo un concepto de juego nuevo, tan claro y rápido como sea posible” de Kayle Gabler.

Aunque incompleto, me siento satisfecho de la labor realizada como un ejercicio de diseño y desarrollo, como producto las carencias son significativas y tiene poca esperanza de ser nominado.

Al final la idea motivadora se mantiene, ganar más experiencia y ejercicio en este proceso.

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