![]() |
| TEDxPuraVida 2015 |
jueves, 10 de marzo de 2016
Tombola de Premios cumple 7 años
Creo que es la primera vez en 7 años que escribo del tema, un
proyecto que inicio como un relleno de intermedios, sin ninguna ambición de ser notorio y es ahora un propio show
dentro de TEDx aquí en Costa Rica. Debo confesar que el primer sorprendido he sido yo.
lunes, 4 de enero de 2016
De un Prototpo a un Producto Mínimo Viable
Parte del desarrollo de un vídeo juego es hacer iteraciones para validar aspectos importantes del proyecto, es en esencia un proceso de prueba y error tanto como nuestro presupuesto y experiencia lo permita.
Para quienes sientan que tienen un producto prometedor y divertido, les espera una dura tarea, el refinamiento, "polish" en mucha literatura del tema.
Invertir horas mejorando el juego mismo es importante, pero la experiencia completa que el jugador requiere es más que el juego, en este pequeño artículo escribo sobre dos aspectos en el desarrollo de juegos para que se lleguen a sentir como un producto completo.
Para quienes sientan que tienen un producto prometedor y divertido, les espera una dura tarea, el refinamiento, "polish" en mucha literatura del tema.
Invertir horas mejorando el juego mismo es importante, pero la experiencia completa que el jugador requiere es más que el juego, en este pequeño artículo escribo sobre dos aspectos en el desarrollo de juegos para que se lleguen a sentir como un producto completo.
viernes, 6 de noviembre de 2015
Bibliografía Recomendada: The Art of Game Design: A book of lenses
El día de ayer Alejando nos preguntaba sobre un libro recomendado sobre Game Design para leer en su viaje por Argentina, tanto José Pablo, Toño y yo coincidimos en el mismo título.
Recomiendo leer este libro por muchas buenas razones, entre las cuales destaca que es una lectura muy agradable escrita casi en primera persona, es decir, existe una verdadera intención docente, magistral y paternal del autor con sus lectores.
En sus primeras páginas advierte de manera muy enfática que este libro no te hará hacer vídeo juegos, explica una serie de consejos que te hará diseñar mejor.
Durante todo el libro contruye un esquema, presente en la portada de cada capítulo, a medida que se avanza en el libro dicho esquema va creciendo hasta llegar a la versión completa.
Este libro recuenta una serie de criterios que el diseñador Jesse Schell pone como sus herramientas para el desarrollo llamadolos enfoques ("lenses"), son 100 enfoques diferentes en que pone a prueba el concepto mismo de los proyectos realizados.
Curiosamente los enfoques se pueden comprar como un juego de cartas por separado.
Además, el documento esta lleno de anécdotas o vivencias del autor por su paso en Disney, la universidad o su afición al malabarismo.
Como dato adicional, desde su lanzamiento en el 2008 hasta hace el mes de julio de 2015 ha sido el libro número 1 en ventas en Amazon en el tema de Game Design, desplazado por el libro Introduction To Game Design de Jeremy Gibson Bond con quién recibí clases de diseño de juegos (Game Design Workshop) en el 2011, este dato comercial ratifica la calidad de su contenido.
Recomiendo leer este libro por muchas buenas razones, entre las cuales destaca que es una lectura muy agradable escrita casi en primera persona, es decir, existe una verdadera intención docente, magistral y paternal del autor con sus lectores.
En sus primeras páginas advierte de manera muy enfática que este libro no te hará hacer vídeo juegos, explica una serie de consejos que te hará diseñar mejor.
Durante todo el libro contruye un esquema, presente en la portada de cada capítulo, a medida que se avanza en el libro dicho esquema va creciendo hasta llegar a la versión completa.
Este libro recuenta una serie de criterios que el diseñador Jesse Schell pone como sus herramientas para el desarrollo llamadolos enfoques ("lenses"), son 100 enfoques diferentes en que pone a prueba el concepto mismo de los proyectos realizados.
Curiosamente los enfoques se pueden comprar como un juego de cartas por separado.
Además, el documento esta lleno de anécdotas o vivencias del autor por su paso en Disney, la universidad o su afición al malabarismo.
Como dato adicional, desde su lanzamiento en el 2008 hasta hace el mes de julio de 2015 ha sido el libro número 1 en ventas en Amazon en el tema de Game Design, desplazado por el libro Introduction To Game Design de Jeremy Gibson Bond con quién recibí clases de diseño de juegos (Game Design Workshop) en el 2011, este dato comercial ratifica la calidad de su contenido.
lunes, 2 de noviembre de 2015
Zombie Apocalypse Wedding Post Mortem por Navarrex
Este mes de octubre se celebró el Indie Speed Run y equipos costarricenses como los hermanos Zamora con Andrés Villalobos y los hermanos Cartín participaron, en la casa de los Navarro nos apuntamos también.
lunes, 14 de septiembre de 2015
3ra Muestra de Videojuegos Costarricenses
Este año estuve a cargo de la Tercera Muestra de vídeo Juegos Costarricenses, es una exposición anual de vídeo juegos creados por jóvenes, estudiantes universitarios y profesionales en el tema.
Se darán charlas acerca de las experiencias en materia nacional, administración de negocios, ingeniería y diseño de videojuegos con proyectos de relevancia en el tema.
Se darán charlas acerca de las experiencias en materia nacional, administración de negocios, ingeniería y diseño de videojuegos con proyectos de relevancia en el tema.
jueves, 26 de marzo de 2015
Ejemplo de un planteamiento de un Game Jam
Los Game Jams son actividades dirigidas a plantear un concepto de juego concreto y realizable en un muy poco tiempo.
A continuación dejo un ejemplo que redacte hace un tiempo con la intención de una ser guia muy sencilla, cubriendo los puntos básicos, que son mencionados en muchos libros, sobre como plantear estos mini proyectos y definirlo con la mayor claridad posible.
En buena práctica, este documento debiera realizarse en no más de 4 horas, es importante conocer de conceptos y saber el proceso de un juego para hacer estos planteamientos tan rápidos y claros como sean posible.
A continuación dejo un ejemplo que redacte hace un tiempo con la intención de una ser guia muy sencilla, cubriendo los puntos básicos, que son mencionados en muchos libros, sobre como plantear estos mini proyectos y definirlo con la mayor claridad posible.
En buena práctica, este documento debiera realizarse en no más de 4 horas, es importante conocer de conceptos y saber el proceso de un juego para hacer estos planteamientos tan rápidos y claros como sean posible.
viernes, 13 de noviembre de 2009
Bibliográfia para vídeo juegos Parte 1
Siempre recomiendo leer sobre el tema de desarrollo de vídeo juegos por muchos buenos motivos.
Hacer vídeo juegos es un oficio, la única manera de desarrollar las habilidades necesarias y mejorar en las tareas es mediante práctica, que implica.
Además de hacer juegos para en un futuro hacer mejores juegos, siempre es bueno leer un poco y conocer de los procesos mentales que implican la dinámica de un juego.
Como todo, algunos libros son útiles, otros no tanto, hay de todo, a medida que pase el tiempo iré compartiendo de los libros que he leo y dejar mis notas, para tener una mejor referencia de eso mismo a otros.








Hacer vídeo juegos es un oficio, la única manera de desarrollar las habilidades necesarias y mejorar en las tareas es mediante práctica, que implica.
Además de hacer juegos para en un futuro hacer mejores juegos, siempre es bueno leer un poco y conocer de los procesos mentales que implican la dinámica de un juego.
Como todo, algunos libros son útiles, otros no tanto, hay de todo, a medida que pase el tiempo iré compartiendo de los libros que he leo y dejar mis notas, para tener una mejor referencia de eso mismo a otros.








Suscribirse a:
Entradas (Atom)


